メタバース 仮想空間概要
メタバースは、インターネットに接続できる人なら誰でもアクセスできる3D仮想世界です。メタバースは、インターネットに接続できる人なら誰でもアクセスできる3次元の仮想世界であり、リアルタイムにシミュレーションされた環境で、ユーザー同士やデジタルオブジェクトと相互作用することができる永続的なオンライン世界です。メタバースは、ユーザーが探索し、相互作用することができるコンピュータで生成された空間であるため、しばしば「仮想現実」または「サイバースペース」と表現されます。
メタバースは、インターネットの黎明期から様々な形で存在してきました。「メタバース」という言葉は、1992年に出版されたニール・スティーブンソンのSF小説「スノウ・クラッシュ」の中で作られたものです。小説の中で、メタバースは、人々が互いに交流したり、企業と交流したりするために使われる仮想世界のことです。また、メタバースは安全かつ効率的に取引を行うことができるため、ビジネスを行う場としても利用されています。
メタバースは、バーチャルリアリティ技術の普及により、最近人気が急上昇しています。Oculus QuestやHTC Viveの発売により、バーチャルリアリティは主流となり、より多くの人が利用できるようになりました。バーチャルリアリティ技術の向上に伴い、メタバースはよりリアルで没入感のあるものになりつつあります。このため、ビジネス、教育、エンターテインメントの潜在的なプラットフォームとして、メタバースへの関心が高まっています。
バーチャルエコノミーの台頭は、メタバースが社会に与える最も大きな影響の一つでです。バーチャルエコノミーとは、メタバース内に存在する経済のことです。この経済は、メタバース内で売買されるデジタルな商品やサービスによって構成されています。仮想経済は急速に成長しており、2025年には1兆ドルを超える規模になると推定されている。この成長は、メタバースの人気の高まりと、メタバース内で取引を行う企業の増加によってもたらされています。
メタバースは、未来の仕事に大きな影響を与えるでしょう。メタバースは、企業が業務を行うための新たなプラットフォームを提供することになります。これは、メタバースに特化した新しい仕事の創造につながるでしょう。また、メタバースは、バーチャルな環境でのビジネスを可能にするため、私たちの働き方を再定義することになるでしょう。物理的な移動が不要になるため、通勤の仕方も変わるでしょう。また、メタバースは、教育の新しいプラットフォームを提供するため、私たちの学習方法にも影響を与えるでしょう。
メタバースは、エンターテインメントの未来にも大きな影響を与えるでしょう。メタバースは、エンターテイメント企業がコンテンツを制作・配信するための新たなプラットフォームを提供します。これは、エンターテインメント業界における新たな雇用の創出につながる。また、メタバースは、バーチャルな環境でコンテンツとインタラクトできるようになるため、エンターテイメントの消費方法を再定義することになるでしょう。
また、メタバースは旅行の未来にも大きな影響を与えるでしょう。メタバースは、旅行会社がコンテンツを作成し、配信するための新しいプラットフォームを提供します。
メタバース 仮想空間の技術的な立ち位置
メタバースの技術は現在、世の中でどのような立ち位置にあるのでしょうか?
2022年の先進テクノロジ の #ハイプ・サイクル を発表。「イマーシブ・エクスペリエンスの進化と拡大」「#人工知能 (AI) 自動化の加速」「テクノロジストによるデリバリの最適化」を可能にする25の主要なテクノロジを明らかにしました。https://t.co/YhE4n4sXwG#GartnerSYM #ガートナー @Gartner_jp pic.twitter.com/CelpugYldE
— Gartner_jp (@Gartner_jp) August 16, 2022
ガートナーの先進テクノロジのハイプ・サイクルの発表によると、NFTの方が、先に進んでおり、メタバースは、聡明期から脱しておらず、技術が世の中に出るのは10年くらいかかるのではないか、と読んでますね。
マネタイズには時間がかかりそうに見えますが、国内の市場は2026年に1兆円に膨らむ試算となっています
国内メタバース市場は2026年度に1兆円超え 民間予測: 日本経済新聞 https://t.co/PLsfioMRBB
— 節約投資ドットコム 世の中・社会を良くすることに注力した節約x投資の情報発信 (@setsuyakutoushi) September 24, 2022
メタバース 仮想空間を構成する事業要素
メタバースはどのような事業で構成されるのでしょうか?
「デバイス」、「ルーム」、「クリエイター」の領域に分かれて成長するものと、読んでます。
デバイスとは、仮想空間を見るためのツール
VR/ARゴーグルもそうですし、スマホやタブレットも該当します。VRゴーグルは実際に試してみると、現時点では、長時間付けているのは疲れるので、人を選ぶデバイスです。したがって、スマホやタブレットの利用が直近では主流になるのではないか、と感じています。
ルームとは、仮想空間そのもの
仮想空間を提供する事業者が該当します。メタ(旧Facebook)やFortniteなどがこれに該当します。
日本だとバーチャル渋谷を運営しているclusterなどです。
現時点ではゲームが先行している印象ですね。
クリエイターは仮想空間上の物をデザインする領域
NFTの技術により、デジタルアートを1つの作品として認められるようになり、オークションで高値で取引されるようになってきました。ブランド物のデジタル作品も出典されてきています。
仮想空間上の家具や、料理、衣服などさまざまなものをデザインする領域を指しています。
各領域で活躍する会社
まだ聡明期で実験段階で、これからのマネタイズを模索しながら各社進んでいる気がします。
デバイス
メタ(旧Facebook)
VR装置、Meta Quest 2 を提供
ソニー SONY
VR装置、Play Station VRを提供
ルーム
クリエイター
pixtaが3DCGオンデマンド アバター製作サービスを開始…
その他
いかがでしたか?まだまだプロダクトはこれから本格運用ばかりですので、まずは一歩、試してみるところから始めてみては、いかがでしょうか?
参考 メタバース VR AR の世界観が分かる映像作品